学術的フレームと、その出どころ

このアプリの対話と画面には、教育と対話の研究で使われてきたフレームが組み込まれています。 どれを、どこから採り、どこで使っているかを並べます。

くわしく

最後に、確かなことと確かでないことを書きます。

「決める」「渡す」「続ける」の3区画で、9段の順番と、途中に置かれる一枚の紙を示した全体図。
矢印は順番を示すもので、効き目や結果に向かうものではありません。

逆向き設計

ウィギンズ&マクタイ(1998)

「どうなったら達成か」「何で確かめるか」を先に決めてから、やることを決める順序を示した図。
上にあるものから、先に決めます。

求められる結果を先に決め、次に達成を何で確かめるかを決め、最後にやることを組み立てる、という順番です。

このアプリでは打つ手を決める前に「どうなっていたら、そうなったと言えるか」をうかがい、作戦シートに残します。

学習指導要領の三つの柱

文部科学省 中央教育審議会(2016年の答申)

「知識及び技能」「思考力・判断力・表現力等」「学びに向かう力・人間性等」を同じ高さで並べた図。
三つは、同じ高さで並びます。

「知識及び技能/思考力・判断力・表現力等/学びに向かう力・人間性等」という三つの区分です。答申は学習指導要領を、学校・家庭・地域関係者が幅広く共有し活用できる「学びの地図」と位置づけています。もともと、家庭と共有する前提で作られた区分です。

このアプリでは「育てたいもの」を並べていただくときの足場にしています。

自己調整学習

ジマーマン

性格や能力の言葉ではなく、時間帯・場所・量など、家庭で動かせる7つの条件で原因を書き直すことを示した図。
原因を、家庭で動かせる条件の言葉で書き直します。

うまくいかない理由を能力に結びつけると、避ける・先延ばしにするという反応が起きやすいことが指摘されてきました。

このアプリでは「なぜ、そうなっていないのか」を、時間帯・場所・直前の行動・量・難しさ・順番・声のかけ方といった、ご家庭で動かせる条件の言葉に言い換えていただきます。

実行意図

ゴルヴィツァー

「もし◯◯したら、△△する」の形で、既にある習慣を合図に約束を作ることを示した図。
合図には、時刻より、すでにある習慣を使います。

「もし◯◯したら、△△する」という形で、あらかじめ合図と行動を結びつけておく考え方です。

このアプリではお子さんに渡す約束の形にしています。時刻の指定より、すでにある習慣を合図にします(「おふろから出たら」「ランドセルを置いたら」)。

GROW

ウィットモアら(1992)

目標・現状・選べる道・誰がいつやるか、の4段のうち、最後を本人の言葉で決めることを示した図。

対話の型です。最後に「誰が、いつやるか」を本人の言葉にするところまでを一続きにします。

このアプリでは決めたことをお子さんに渡すところまでを一続きにしています。やると決めるのは、お子さん自身です。

ゴール・システムズ理論

クルグランスキほか/OECD ラーニング・コンパス 2030

学習・スポーツ・人との関わりの三つが、同じ一週間の時間を取り合っていることを示した図。
三つとも、同じ時間を取り合っています。

複数の目的が、同じ手段と同じ時間を取り合う構造を扱う考え方です。ラーニング・コンパス 2030 も、目的地を単一の達成目標に置いていません。

このアプリでは「育てたいもの」を一本にまとめません。並立したまま、大事にしたい順番をつけていただきます。

ここまでが確かで、ここからは確かでないこと

確かなこと:ここに挙げた考え方には、それぞれ出どころの文献があり、学校教育や対話の現場で長く使われてきました。 この製品が通る順番は、そこから採っています。

確かでないこと:この順番を通せば成績が上がる、とは申し上げられません。私たちはそれを確かめていません。 ご家庭の事情はそれぞれ違い、効果の大きさも測っていません。 研究の結論を、効果の保証として引くことはしません。

採らなかった考え方

つまずきを知識の要素に分解して診断する方法は採っていません。 小学生では、うまくいかない理由が知識よりも行動や環境の側にあることが多いためです。

マンダラチャートのように、中心にひとつの目標を置き、まわりのマスをすべてその目標のための手段で埋める形は、採っていません。

よく知られているのは、大谷翔平選手が高校1年生のときに書いたシートです。中心に「ドラフト1位・8球団」を置き、「運」や「人間性」まで、その目標のために並べています。目標がひとつで、手段がすべて野球に向かうときに、よく合う形です。

ご家庭では、サッカーは勉強のための手段ではなく、勉強もサッカーのための手段ではありません。いくつもの育てたいものが、同じ一週間を分け合っています。このアプリでは、育てたいものをいくつか並べて持ち、いまの活動がどれにつながっているかを線で見ます。

中心にひとつの目標に向かう9マスと、育てたいもの3つに活動4つが線でつながる形を、上下に並べた図。
上はマンダラチャートの形、下はこのアプリの形です。

目標を日々の行動まで具体的に書くところは、お子さんと決める約束の書き方に採り入れています。

マンダラチャート:松村寧雄(1979年)。クローバ経営研究所の登録商標。大谷選手のシート:原田隆史「オープンウィンドウ64」。

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